Tám xu hướng công nghệ cho trẻ em chính cần theo dõi
06/10/2023 Cong Man
Giám đốc điều hành SuperAwesome, Dylan Collins, nắm bắt bối cảnh công nghệ trẻ em và vạch ra những gì các công ty cần xem khi lập kế hoạch cho năm 2024 và hơn thế nữa.
Dịch vụ phát trực tuyến tăng gấp đôi nội dung dành cho trẻ em và gia đình để giảm bớt tình trạng gián đoạn
Các cuộc chiến phát trực tuyến video đã chuyển từ chế độ chiếm đất sang mô hình phòng thủ hơn. Với việc Disney và Comcast báo lỗ lớn, áp lực của các cổ đông đã tập trung nỗ lực vào lợi nhuận. Sự thay đổi này cuối cùng dẫn đến việc giảm tỷ lệ rời bỏ. Nội dung dành cho trẻ em và gia đình vẫn là một trong những đòn bẩy chống gián đoạn nhất quán mà các nhà cung cấp dịch vụ có. Dự kiến sẽ thấy đầu tư nhiều hơn vào nội dung liên quan đến trẻ em, bao gồm trò chơi, tính năng và các lĩnh vực khác.
Điều chỉnh cách tiếp cận theo hướng đồng ý có kiểm chứng
Trong lịch sử, cách tiếp cận để hỗ trợ trẻ em dưới độ tuổi đồng ý là hạn chế mọi quyền truy cập vào một ứng dụng hoặc trò chơi cho đến khi cha mẹ có thể đưa ra sự đồng ý đã được xác minh. Không có gì đáng ngạc nhiên khi rào cản này khuyến khích trẻ nói dối về tuổi của mình. “Tài khoản trong cabin” là một tính năng mới được Epic Games ra mắt, cho phép trẻ có quyền truy cập hạn chế vào dịch vụ nhưng hạn chế chức năng cho đến khi phụ huynh hoàn thành các bước bắt buộc.
Hợp nhất mọi nơi: đồ chơi, giải trí và trò chơi
Rất nhiều vụ sáp nhập và mua lại đang diễn ra trong mọi lĩnh vực. Ví dụ, vào đầu năm nay, Moose Toys đã công bố thành lập một bộ phận kinh doanh mới chỉ chuyên về mua bán và sáp nhập. Vào thời điểm mà giá trị gần như giảm xuống trên toàn cầu, các công ty giàu tiền mặt sẽ ra ngoài tìm kiếm các giao dịch.
Sáp nhập trong không gian tài chính dành cho trẻ em
Không gian fintech dành cho trẻ em đã huy động được hơn 1 tỷ USD trong những năm gần đây, tuy nhiên hầu hết những công ty lớn vẫn chưa mở rộng ra phạm vi quốc tế. Chỉ GoHenry là bắt đầu mở rộng (thông qua việc họ mua lại PixPay). Kết hợp với sự năng động trong không gian trò chơi, giải trí và đồ chơi ở trên, chúng ta sẽ bắt đầu thấy nhiều hoạt động hơn như của GoHenry vào năm 2023.
Đồ chơi và chơi game: Cuộc đối đầu
Khi trò chơi trở thành chiến lược phù hợp để kết nối với người hâm mộ đồ chơi, người ta bắt đầu thấy rõ rằng trò chơi đang thực sự thay thế đồ chơi vật lý xét về số giờ chơi. Các công ty đồ chơi sẽ tiếp tục xây dựng (hoặc tiếp thu) chuyên môn phát triển trò chơi vào năm 2023 để luôn dẫn đầu.
Sự xuất hiện của những ngóc ngách sâu hơn trong các sản phẩm dành cho trẻ em sẽ tiếp tục
Các sản phẩm và dịch vụ thích hợp được thiết kế dành riêng cho trẻ em, chẳng hạn như Gabb Wireless, Yoto và Tonies, sẽ tiếp tục xuất hiện trên thị trường. Mặc dù về mặt lịch sử, phân khúc này đã bị giới hạn về tiềm năng (thường là do các thiết bị dành cho người lớn cầm tay), nhưng ngôi nhà gia đình ngày càng được kết nối đang khiến những ngóc ngách này trở nên sâu sắc hơn bao giờ hết.
Sự trỗi dậy của công ty truyền thông dựa trên người có ảnh hưởng
Mười năm nữa, một số công ty truyền thông lớn nhất thế giới sẽ có nguồn gốc là những người sáng tạo nội dung cá nhân. Night Media (Mr. Beast) và Oni Studios (SypherPK) chỉ là hai ví dụ hiện tại. Vào năm 2023, chúng ta sẽ thấy nhiều chiến lược thận trọng hơn của người sáng tạo nhằm chuyển đổi mô hình kinh doanh của họ sang các công ty có thể mở rộng quy mô.
Sự cân bằng ảnh hưởng của trẻ em bắt đầu chuyển sang Châu Phi và Châu Mỹ Latinh
Năm ngoái tỷ lệ sinh ở Mỹ đã giảm và hiện tượng tương tự đang xảy ra ở Trung Quốc. Các khu vực có số lượng trẻ em đông nhất hiện nay là Châu Phi và Latam, một xu hướng sẽ tiếp tục diễn ra. Với số lượng trẻ em ngày càng tăng, những khu vực này sẽ bắt đầu có ảnh hưởng nhiều hơn đến thị trường trẻ em.